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2024년 04월 27일 토요일
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[박상덕 칼럼] 민주당 김성환 의원 공개서한에 대한 팩트체크

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▲박상덕 서울대학교 원자력정책센터 연구위원
진실을 감추는 방법에는 여러 가지 방법이 있다. 그중 하나가 입맛에 맞는 것만 골라 제시하는 것이다. 모든 것을 다 이야기하지 않음으로 맥락을 흩트려 놓는다는 말이다. 김성환 더불어민주당 의원이 11월 중순에 윤석열 총장에게 공개서한을 보냈다. 아는 사람이 월성1호기 관련이라며 보내주었기에 들여다봤더니 관련 사실을 전부 이야기하지 않고 일부 사실만을 가지고 공개서한을 작성했기에 팩트체크 측면에서 이야기하고자 한다.

 

첫째, 김 의원은 2017년 2월 서울행정법원 수명연장 1심(2015구합5856) 취소판결 만을 예로 들어 취소가 정당한 것처럼 주장했다. 그런데 ‘위법사유가 객관적으로 맹백하다고 보기는 어려워 무효라고 할 수는 없고 취소사유에 해당한다’라는 판시는 언급하지 않았다. 더구나 이 판결을 근거로 반원전 세력이 월성1호기 가동정지 가처분(서울고등법원 2017아1196)을 신청했는데 이것이 기각된 것도 밝히지 않았다. 기각 이유로 "국제원자력기구(IAEA)나 캐나다 원자력안전위원회(CNSC)도 월성 1호기가 계속운전에 적합하다는 의견을 제시하거나 국제기준을 준수하고 있음을 확인했다"며 "본안 판결이 기다릴 여유가 없을 정도로 회복하기 어려운 손해 발생이 시간적으로 절박하고 집행을 정지할 긴급한 필요성이 있다고 보기 어렵다"고 했으니 언급하기 어려웠으리라. 결국 두 개의 재판 중 유리해 보이는 것만 제시했고 그것도 ‘기각’이 아닌 ‘취소’가 된 이유는 말하지도 않았다.

 

김 의원은 젠틸리 2호기는 설비개선 비용이 과다해 경제성 부족으로 폐기되었는데 우리는 5600억원만 투자해 재가동 조건을 만족하지 못했다고 기술했다. 그러나 포인트 레프로 원전은 언급하지 않았다. 이 원전은 우리 기술지원으로 계속 운전하고 있는 발전소이다. 초기에는 우리가 이 원전에서 기술을 배워 왔지만 이제는 우리가 거꾸로 기술을 지원한다는 말이다. 포인트 레프로는 계속운전을 위해 1조6000억원을 사용했다. 경비가 많이 들어간 이유는 설비 개선공사를 2.5회 했기 때문이다. 처음에 실패하고 다시 하다가 우리가 성공하는 것을 보고 다 뜯어낸 후 우리 기술을 따라 성공했기에 공사비가 늘어난 것이다. 단순하게 공사비를 비교하는 것은 어리석은 것이다. 그 내용을 보고 판단해야 한다.

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둘째, 김 의원은 월성1호기는 지진에 취약하고 인근 주민의 건강을 심각하게 위협하고 있다고 주장했다. 정말로 그런가? 경주 지진 때 리히터 규모 5.6의 지진이 발생했지만 월성원전은 아무런 피해가 없었다. 실제 원전은 6.5에서 안전하게 정지한다. 다시 말하면 6.5에서 무너지지 않고 안전하게 정지한다는 말이다. 사실 탄성설계까지 포함하면 핵심 설비는 9.0까지도 문제가 없다. 전 세계 원전 중에서 3개 원전이 설계지진을 초과한 경우가 있었지만 아무런 문제가 없었다. 우리나라가 지진 안전지대가 아니라는 가정하에 원전을 설계하고 건설한다는 것을 김 의원은 알지 못하는 것 같다.

 

주민 건강과 관련해서도 가처분 신청(서울고등법원 2017아1196)에서 아래와 같은 판결이 있었다. "원자력발전의 특성상 불의의 사고가 발생하는 경우 그 피해가 중대하고 광범위하며 장기적일 가능성이 있어 주민들의 우려에 수긍이 가는 측면이 있다"면서 "그러나 주민들이 제시한 자료만으로 월성 1호기가 인근 주민들에게 갑성선암을 유발할 정도의 방사성 물질을 배출하고 있다고 단정할 수 없다"고 판시했다. 이것이 어떤 의미인가는 삼척동자도 알 수 있을 것이다.

 

또한 김 의원은 경수로 대비 삼중수소가 10배 나온다고 강조했지만 그것이 국가에서 정한 안전치를 넘는지는 언급하지 않았다. 안전이 필요한 곳에는 법적으로 정한 기준치가 있다. 그러기에 기준치를 제시하고 기준치가 지켜졌느냐 아니냐를 언급해야 한다. 무조건 상대적으로 많이 나오니 위험하다고 하는 것은 부적합한 발언이다.

 

셋째, 김 의원은 고리1호기 폐로를 예로 들어 지금은 왜 반대하느냐고 물었다. 우리 원자력계는 고리1호기 폐로도 받아드리지 않는다. 언제 우리에게 폐로에 대한 의견을 물은 적이 있는가? 그당시 정치권은 찬성했지만 산업계는 반대했다. 고리1호기 인근 주민이 폐로를 찬성했다고 말하고 있지만 그것은 반원전단체 중심의 의견이었을 뿐이다. 월성1호기의 경우는 고리1호기와 다른 점도 있음을 기억해야 한다. 고리1호기에 비하면 40년 운전도 마치지 못했고 월성 인근 주민은 계속 운전을 찬성하고 있음을 알아야 한다. 최근에 실시한 건식저장설비 관련 공론화에서 81%의 주민이 건설을 찬성했다. 건식저장설비가 없으면 원전 가동을 중지해야 하는데 주민이 이 사실을 알고 원전 가동을 압도적으로 찬성한 것이다.

 

펙트체크를 위한 글이기에 굳이 결론을 낼 필요가 없어 보인다. 김성환 의원의 반론을 기대한다.

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박상덕 서울대학교 원자력정책센터 연구위원 편집국
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[르포]“시대를 바꾼건, 새로운 시도”…스텔라 블레이드 액션·탐험 ‘일품’

[아시아타임즈=신윤정 기자] 스텔라 블레이드 '론칭 기념 미디어 Q&A'가 26일 여의도 TWO IFC에서 열렸다. 이날 행사에는 김형태 스텔라 블레이드 디렉터, 이동기 테크니컬 디렉터가 참석해 게임에 대한 자세한 설명과 궁금증 해소의 시간을 가졌다 . 이른 아침부터 행사장에는 기자들과 인플루언서들로 자리를 가득 채웠다. 한 기자는 "게임을 4회차, 80시간 이상 플레이했다"고 게임에 대한 만족감을 드러냈다. "레벨 디자인으로 초보 게이머들도 학습하면서 적응해 갈 수 있도록 설계한 비결이 무엇인가"라는 질문이 '론칭 기념 Q&A'의 포문을 열었다. 김 대표는 "언차티드 같은 레벨 디자인이 훌륭한 게임 타이틀을 참조하기도 하고, 저희가 스스로 연구해 나가면서 개척해 나갔다"며 "특히 버티컬에 대한 설계를 어떻게 할 것인가에 대한 고민이 많았는데 찬반이 많이 갈리는 노란색 페인트를 적극 활용해 콘솔 게임에 익숙하지 않은 이용자도 길을 찾기 쉽게 할 수 있게 노력했다"고 설명했다. "세 가지의 엔딩이 후속작을 암시하고 있는데 차기작 내지는 DLC를 계획 중이냐"는 질문에 대해서 김 대표는 "타이틀에 집중해야 할때인 만큼 아직 DLC나 이후 후속작은 아직 고려하고 있는 부분은 없다"며 "스텔라 블레이드를 더 즐겁고 쾌적하게 하기 위해 보완해 나가 궁극적으로 완벽하게 하는 걸 목표로 하고 있다. 많은 이용자들이 게임을 사랑해 준다면 이후 환영할 만한 것들을 준비할 수 있지 않을까 생각한다"고 설명했다. 스텔라 블레이드는 액션못지 않게 탐험하는 재미도 일품이다. 원거리 공격이 가능한 레일건, 근거리 공격의 블레이드 등 다양한 무기를 도입해 게임의 재미 요소를 더했다. '이런 요소들의 비중을 어떻게 유지하려 했는가'에 대한 질문에 김 대표는 "선형적으로 진행되면서 숨겨진 노트가 있고 그것을 탐험하는 형태로 진행되는데 같은 방식의 플레이를 지속하다 보니 템포가 늘어진다는 느낌을 받았다"면서 "그래서 여러 가지 타협을 할 수 있는 오픈 필드를 제공했고, 추가 무기를 개발하다 원거리 무기가 플레이를 중간에 환기할 기회가 될 수 있다고 느껴 배치하게 됐다"고 말했다. 스텔라 블레이드는 시프트업에서 최초로 도전하는 콘솔게임임에도 프레임 드랍이나 버그 등 최적화와 플레인 값이 우수하다는 평가도 많았다. 이동기 테크니컬 디렉터는 "시프트업의 첫 3D 게임이지만 스태프들 모두 3D 게임 제작에 많은 노하우를 가지고 있다"라며 "하지만 콘솔 개발은 처음이라 소니 측과 협업을 통해 게임의 퀄리티를 올리는 QA 등 많은 도움을 받았다"고 설명했다. 또 "내부적으로 엔진 개선이나 리소스 최적화 관련 부분을 위해 계속 신경 썼고 액션 게임이다 보니 프레임이라는 부분을 가장 중요하게 생각해서 개발했고 그 부분을 좋게 봐주는 것 같다"고 덧붙였다. 좋은 평가만 있었던 건 아니다. "특정 스토리 부분에서 결말을 유추할 수 있다"는 우려에 김 대표는 "많은 부분을 말로 설명해 더 납득가게 할 수 있었지만 템포를 위해 게임 플레이를 중심으로 이어가고 싶었다"고 말했다. "스토리를 선호하는 유저들에게 불친절한 게임이 될 수 있지 않냐"는 질문에는 "게임을 마치고 재밌다고 생각하는데 그 게임의 스토리가 기억에 남지 않는 경우가 많다"라며 "그런 경우 게임을 잘못 즐겼냐 생각할 수 있는데 그건 아니다. 그래서 그 중간의 합의점을 찾기 위해 설계했다"고 말했다. 김형태 대표는 도박에 성공 확률을 목표로 자칫 회사가 무너질 수도 있는 리스크가 있음에도 어려움을 뚫고 지금의 결과물을 만들었다; 콘솔 분야에 진출하고 싶은 많은 중소 개발사들에게 김 대표는 "성공 못 한다는 이야기도 많이 들었다"면서 "하지만 언제나 시대를 바꿔왔던 건 기존 것을 따라 했던 게임이 아니다. 그래서 새로운 시도가 필요하다 생각하고 새로운 시도를 새로운 플랫폼에서 기술과 함께 자리 잡아줬을 때 또 다른 패러다임에 대응할 수 있는 준비가 된다고 생각한다"고 강조했다. 김 대표는 "물론 게임 개발에 큰돈이 들어가는 만큼 강조할 수는 없지만 그럼에도 불구하고 오리지널 리티가 있고, 유저들을 새롭게 해줄 무언가에 대한 고민이 중요하다 생각한다"고 덧붙였다. 마지막으로 이동기 테크니컬 디렉터는 "자식을 키우는 심정으로 만들었다. 나중에 '만났을 때 재밌게 즐겼다', '마음이 좋아졌다'는 말을 들으면 기쁠 것 같다"고 마무리 인사를 전했다 또한 김형태 디렉터는 "한국 게임을 사랑하고 그 시장이 잘됐으면 하는 바람과 따스함이 느껴졌다"며 "이 게임은 절대적으로 유저들을 위해 제작됐다. 당신을 위한 게임이다. 부디 재밌게 해주길 바란다"고 소감을 전했다.